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Focus Junior intervista il papà della PlayStation 4!

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Mark Cerny è una vera leggenda dei videogiochi! Ha iniziato a creare videogiochi nei primi anni '80, poi ha lavorato per Sega e ora per Sony, dove ha creato le console PlayStation 4 e PlayStation Vita. Ora ha anche trovato il tempo per sviluppare Knack, un videogioco con un protagonista davvero speciale. Focus Junior lo ha intervistato ed ecco che cosa ci ha raccontato!

Ecco a voi Mark Cerny, una vera leggenda dei videogiochi! Mark ha iniziato a sviluppare sui coin-op (i cabinati da sala giochi e da bar che funzionavano a monetine) nei primi anni '80, ha poi lavorato per Sega e infine per Sony, dove ha creato le due console PlayStation 4 e PlayStation Vita. Ha anche trovato il tempo per sviluppare Knack, un videogioco con un protagonista davvero speciale. Abbiamo parlato con Mark di videogiochi alla presentazione del seguito, Knack 2.

Mark, quanto non inventi nuove console, di lavoro fai il “Director” dei videogiochi: in dettaglio, quali sono i compiti che svolgi?

“Il Director, cioè il direttore, può essere di due tipi: il “Game Director” e il “Creative Director”. Il primo è responsabile degli aspetti del gioco come i comandi, la difficoltà, ecc. Il secondo invece è responsabile dell’aspetto artistico del gioco, cioè di come appare il mondo di gioco, l’aspetto dei personaggi e di come si muovo e parlano, e naturalmente della storia. Io ho fatto un po’ entrambi i lavori su Knack 1 e 2”.

 

Sei proprio una leggenda dei videogiochi! Il tuo primo gioco risale a 35 anni fa! Durante tutti questi anni i videogiochi sono cambiati tantissimo, qual è l’innovazione che ti ha sorpreso maggiormente?

“Ho iniziato a lavorare in Atari nel 1982, eravamo in 15 sviluppatori ed ognuno era responsabile di tutti gli aspetti del proprio videogioco: la stessa persona creava i controlli, la grafica, il sonoro…tutto! Oggi invece ci sono videogiochi a cui lavorano anche più di 1000 persone! Ci sono tantissimi esperti che lavorano insieme e sono specializzati in diverse aree. Questa è la sorpresa più grande per me: 35 anni fa nessuno pensava che i videogiochi potessero diventare così grandi”.

Un’altra innovazione che si è vista di recente nello sviluppo dei videogiochi è la partecipazione dei giocatori: oggi loro possono pubblicare su YouTube i propri video di gameplay, possono creare i propri livelli di gioco (ad esempio in Little Big Planet, Gran Turismo o in Minecraft), possono provare i giochi in anteprima e dare la propria opinione, ecc. Anche solo dieci anni fa, una cosa del genere non era possibile. Come ha cambiato il tuo modo di lavorare questo ruolo più attivo dei giocatori?

“Abbiamo coinvolto molti giocatori durante lo sviluppo di Knack 2 grazie al “playtesting”. Si tratta di invitare i giocatori a provare il gioco su cui stiamo lavorando, registrare come giocano e raccogliere le loro opinioni. È stato importante per capire se il gioco era davvero divertente e i loro consigli sono stati molto preziosi per migliorare il gioco. Per il futuro, mi piacerebbe vedere più partecipazione dei giocatori allo sviluppo dei videogiochi: ad esempio giocatori che realizzano personaggi e livelli”.

Il mondo di Knack è tutto nuovo: quando hai iniziato a lavorare sul primo titolo della serie, cosa hai inventato per primo? Le meccaniche di gioco, la storia o i personaggi?

“L’idea iniziale per Knack 1 era quella di fare un gioco con un protagonista che potesse diventare molto piccolo e molto grande. Siamo partiti quindi dalle meccaniche di gioco: il tipo di gameplay che volevamo ottenere era un gioco platform d’azione con questa novità delle dimensioni variabili del protagonista. Poi abbiamo sviluppato i personaggi: per arrivare all’aspetto definitivo di Knack ci abbiamo messo un anno intero! Se ci pensi però, ad ogni altezza di Knack corrisponde una personalità molto diversa quindi il lavoro da fare era davvero tanto. Per finire, abbiamo lavorato sulla storia per legare insieme tutti i livelli di gioco”.

 

L’aspetto che distingue Knack da tutti gli altri personaggi dei videogiochi è la sua capacità di crescere da 1 metro fino a 20 metri e più. Qual è la sfida maggiore per uno sviluppatore che debba sviluppare livelli di gioco e puzzle che tengano conto di questa capacità?

“Senza dubbio la sfida maggiore è tenere d’occhio il livello di dettaglio del mondo di gioco. Quando Knack è alto un metro, la telecamera lo segue da molto vicino, quindi bisogna fare attenzione a tutti i dettagli più piccoli come i ciuffi d’erba, le piante e i sassolini che ricoprono il terreno. D’altra parte, non serve fare attenzione ai dettagli sui tetti delle case, perché il giocatore non li vedrà mai… A meno che Knack non diventi un gigante alto 20 metri! In questo caso i dettagli del terreno non servono più perché la telecamera si è spostata molto indietro per riuscire ad inquadrare Knack gigante, ma bisognerà aumentare il livello di dettaglio di tetti, mura, edifici alti, ecc.”

Quale aspetto di Knack 1 è stato migliorato maggiormente in Knack 2?

“Sapevamo di dover migliorare il primo gioco in tre aspetti: il combattimento, i puzzle e la parte “platform” cioè i livelli del gioco in cui devi saltare con precisione e tempismo da una piattaforma all’altra. Per farlo abbiamo aggiunto tantissima varietà: ad esempio, in Knack 1 il personaggio aveva solo 4 mosse per l’attacco, mentre in Knack 2 ci saranno decine di mosse. Anche i puzzle sono più complessi e ci sono molte più piattaforme pericolose da oltrepassare. Abbiamo anche voluto dare la possibilità ai giocatori di personalizzare la propria partita: infatti saranno loro a decidere come potenziare Knack e quali nuove mosse sbloccare. È importante che i giocatori abbiano tante scelte da fare mentre giocano”.

 

Cosa ne pensi della realtà virtuale? Potremo in futuro diventare molto grandi e molto piccoli come Knack utilizzando il casco PlayStation VR?

“Secondo me la realtà virtuale è una tecnologia molto interessante, però necessita di un modo di sviluppare videogiochi tutto nuovo. Giocare con il casco in testa è molto diverso rispetto a giocare sul divano con un joypad. Noi sviluppatori abbiamo iniziato a capire come fare i giochi per realtà virtuale, ma c’è ancora molto da studiare”.

Ti ricordi di qualche episodio simpatico che durante lo sviluppo di Knack 2 ha fatto ridere te e tutto il team di sviluppo?

“Domanda difficile! Fammi pensare… Abbiamo riso tantissimo durante il doppiaggio del gioco. In questa fase alcuni attori in carne ed ossa vengono registrati con microfoni e sensori speciali che leggono le espressioni facciali. Ad esempio, Travis Willingham ha dato la voce a Ryder (lo zio del miglior amico di Knack, il giovane Lucas) e ci ha fatto davvero divertire con le sue battute a volte improvvisate” (Travis è un attore molto bravo ed ha lavorato a più di 110 videogiochi dando la voce a personaggi di LEGO Batman, Ratchett & Clank, Dragonball e tanti altri).

 

Beh, grazie Mark, alla prossima! 

 

Intervista di Pietro Guardini