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Scuola tecnologica: sviluppare le intelligenze con software e videogiochi

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Scuola tecnologica: sviluppare le intelligenze con software e videogiochi
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La tecnologia mette a disposizione nuovi strumenti per sviluppare le competenze necessarie per i lavori del futuro.

In inglese si chiama Sel (Social and Emotional Learning) l’insieme di quelle competenze che potranno aiutare gli studenti ad avere successo a scuola, nel lavoro e nella vita. In un mondo che è in rapida trasformazione e nel mezzo di una profonda rivoluzione tecnologica che farà scomparire molti dei lavori e delle professioni che oggi esistono, facendone nascere altri che oggi non conosciamo, le scuole di tutto il mondo si interrogano su come preparare i ragazzi di oggi al mondo di domani.

La risposta a questa domanda è, appunto, quella di aiutare gli studenti a essere capaci di imparare. Risolvere problemi e abituarsi a farlo in collaborazione con gli altri, saper progettare ed essere pronti al cambiamento, apprendere dai propri errori e andare avanti: queste saranno alcune delle competenze necessarie. E lo sviluppo tecnologico ha messo a disposizione di insegnanti e studenti molti strumenti proprio per svilupparle.

Dal linguaggio di programmazione Logo, creato a scopo didattico da Seymour Papert, con cui attraverso una tartarughina (che però appariva sullo schermo come una freccetta triangolare) si imparava a progettare, si realizzavano disegni, si componeva musica, siamo passati ad ambienti online dove si gioca in condivisione e caratterizzati da una grafica molto più ricca, accattivante e con oggetti tridimensionali.

È il caso, ad esempio, di Minecraft, progettato nel 2011 da Markus Persson e acquisito nel 2014 da Microsoft. Oggi è il videogioco più diffuso nel mondo, dopo Tetris, con oltre 121 milioni di copie. Si può usare da soli in modalità stand alone, oppure si può coinvolgere un’intera classe o molte classi anche di Paesi diversi attraverso la modalità online. Utilizzando i blocchi tridimensionali di Minecraft si possono costruire intere città, paesaggi, sia in ambienti delimitati dagli insegnanti sia in ambienti più grandi e aperti. Con questi mattoncini semplici da usare si possono sviluppare attività sulle scienze, la matematica, la geometria, restando sempre all’interno di un gioco sicuro e protetto.

Quello della sicurezza, infatti, è uno dei requisiti essenziali quando si lavora in Rete con i bambini. La mancanza di questo requisito ha impedito, ad esempio, ad alcuni dei primi ambienti immersivi nati in Rete, come Second Life, di espandersi nel mondo della scuola.

Alcune ricerche condotte negli Stati Uniti con le scuole che hanno utilizzato Minecraft in questi anni hanno evidenziato che i risultati maggiori si ottengono nello sviluppo della capacità e nell’attitudine al problem solving, ma anche in quello della creatività e nella capacità di collaborare con gli altri. Pur essendo relativamente giovane, Minecraft sta attirando le attenzioni di numerose università e istituti di ricerca.

SCUOLA TECNOLOGICA: EDUCARE CON IL DIGITALE

Indire (Istituto Nazionale di Documentazione, Innovazione e Ricerca Educativa) ha da poco avviato una ricerca che coinvolge centinaia di scuole per esplorare le potenzialità di un nuovo software. Inoltre, ha messo a disposizione della scuola Edmondo, un ambiente immersivo di notevole successo, ma che richiede competenze di coding, quindi più adatto alle secondarie. Minecraft, invece, nasce come strumento per studenti di 6-12 anni e quindi proprio per la scuola primaria.

Imparare giocando, utilizzando linguaggi digitali e realizzando progetti, rappresenta per gli insegnanti un’opportunità che vale la pena esplorare.

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