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La matematica nei manga e nei fumetti giapponesi

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La matematica nei manga e nei fumetti giapponesi
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Fumetti e cartoni animati giapponesi possono essere uno spunto per proporre alla classe alcune attività divertenti

Matematica nei manga? Ma che legame potrebbe esserci? Sicuramente molti si staranno ponendo questa domanda. I manga sono, infatti, quei famosissimi fumetti giapponesi, di solito di piccole dimensioni (un po’ come quelle del classico Topolino settimanale, ma in genere con più pagine) che spopolano ormai da tempo fra bambini e ragazzi di gran parte del mondo. Giusto per citarne alcuni, Capitan Tsubasa, Dragon Ball, L’Uomo Tigre: sono tutti celeberrimi manga giapponesi. Ancor più dei fumetti, vanno di moda le serie di animazione tratte dai fumetti stessi, che prendono invece il nome di anime. Da tutti i manga citati, per esempio, sono stati realizzati i rispettivi anime.

Ma che cosa c’entrano Goku e Vegeta (protagonisti di Dragon Ball), Holly e Benji, L’Uomo Tigre, con la matematica? Premettiamo subito che i temi trattati dai manga giapponesi sono estremamente eterogenei. Ci sono manga di avventure, altri dedicati allo sport, altri alla fantascienza, e così via. Ebbene, in molti manga non mancano riferimenti a contenuti matematici, a volte anche decisamente profondi, che possono dar vita a interessanti attività didattiche e momenti ludici educativi all’interno della scuola.

PER SVILUPPARE IL PENSIERO LOGICO

Vediamo dunque qualche esempio concreto. Un manga potenzialmente educativo anche per i più piccoli è certamente il famoso Detective Conan. Si tratta di un manga arrivato in Italia nel 2005, da cui è stato tratto l’omonimo anime, andato in onda per tanti anni sulle reti televisive italiane. Il protagonista, Conan, è un vero e proprio mostro di logica. È un detective che collabora spesso con la polizia di Tokyo e, nei casi che si trova a risolvere, escogita spesso soluzioni a enigmi logici e matematici, come combinazioni di casseforti, sequenze numeriche da decifrare e rompicapo vari.

Sarebbero veramente tante le puntate di Conan da far vedere agli studenti. La logica usata dal piccolo detective è spesso geniale. Io mi limito qui a citare una sola vicenda: Il mistero del tempio. La storia viene narrata nel volume 11 del manga ed è, invece, rappresentata nella seconda stagione del corrispondente anime, nelle puntate 53 e 54. In queste puntate Conan, alla fine del caso, svolge con disinvoltura calcoli matematici che si rivelano funzionali a individuare l’assassino.

Tra le varie formule che Conan utilizza troviamo, per esempio, quella del volume del parallelepipedo (prodotto delle tre dimensioni), che usa per cercare di capire quanto tempo è occorso all’assassino per riempire d’acqua un’intera stanza. L’insegnante potrebbe quindi guidare gli studenti alla comprensione dei vari calcoli effettuati da Conan che, anche se inseriti all’interno di un cartone per ragazzi, in alcuni passaggi non sono per nulla scontati.

DAL FUMETTO AL PROBLEMA

Voglio ora citare quello che io considero il “manga matematico” per eccellenza: è meno famoso delle opere citate prima e di esso non c’è l’anime. Il suo nome è Liar Game e consta di 19 volumi in tutto. Preciso che l’eventuale uso in classe di tale manga dovrebbe essere sempre mediato dall’insegnante, dal momento che tratta tante situazioni inerenti al gioco d’azzardo, con tanto di bluff e imbrogli vari; inoltre il linguaggio non è sempre adatto a bambini. Tuttavia ogni volume di Liar Game contiene numerosi spunti che possono essere sviluppati in classe.

Le attività che potrebbero nascerne sarebbero veramente tantissime, io qui ne propongo una. Nel terzo volume dell’opera, avviene una sfida a carte tra due giocatori.

La protagonista, una giovane ragazza di nome Nao, viene sfidata da un personaggio decisamente scaltro di nome Yuji. Il gioco prevede l’uso di due carte, una con entrambi i lati che mostrano le “tenebre”, e una con un lato “tenebre” e un lato “luce”. I due mettono le carte dentro un sacchetto e ne estraggono a turno una mostrandola da un solo lato. Se il lato estratto è “luce”, rimettono la carta dentro il sacchetto. Se, invece, il lato estratto è “tenebre”, allora giocano, scoprendo il secondo lato: se esso è “luce” vince la dolce Nao, altrimenti vince il losco Yuji. Proprio quest’ultimo vuole convincere Nao che le probabilità di vittoria dei due concorrenti sono del 50% e, a una prima analisi, sembrerebbe anche aver ragione: ogni volta che estraiamo una carta e vediamo “tenebre” su un lato, abbiamo due possibilità, o che abbiamo pescato la carta “tenebre/luce” o la carta “tenebre/tenebre”.

In realtà tale ragionamento è superficiale e non corretto (e qui può nascere un momento di discussione con tutta la classe).

RISOLVIAMO CON LA CLASSE

Il punto cruciale è infatti che la carta che fa vincere Nao viene rimessa dentro il sacco ogni volta che viene pescata con il lato “luce” visibile. Quindi questa carta viene usata nei fatti meno dell’altra. I due personaggi giocano solo in tre casi: quando viene estratto come lato visibile quello “tenebre” della carta “tenebre/luce” o quando viene estratto uno dei due lati “tenebre” della carta “tenebre/tenebre”. In due casi su tre vince Yuji e solo in uno vince Nao. Le probabilità di vittoria di Nao sono quindi solo del 33% e tale dato probabilmente non risulterà del tutto intuitivo per gli studenti.

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