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Educazione motoria: al parco a inventar giochi

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Educazione motoria: al parco a inventar giochi
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Come trasformare una lezione di ginnastica all’aria aperta in un’esperienza multidisciplinare

Abbandonare le abitudini, cambiare prospettiva, rompere gli schemi. Educazione motoria infatti non è soltanto esercizi in palestra, percorsi prestabiliti e giochi già codificati.

Si possono sfruttare le opportunità offerte dagli ambienti esterni per svolgere attività all’aperto – anche in pieno inverno! – a partire dalle proposte elaborate dagli studenti stessi.

In generale, l’outdoor education è un metodo pedagogico che individua nella vita all’aria aperta un importante strumento di crescita e formazione dei bambini: affina i sensi e la capacità di osservazione, permette di fare esperienze impossibili al chiuso, stimola la curiosità. Nel caso specifico dell’educazione motoria, poi, permette di camminare, correre, saltare, arrampicarsi e fare in piena libertà tutta una serie di movimenti che in classe sarebbero impediti e in palestra limitati.

I bambini imparano così a individuare le proprie abilità e, spesso, a vincere le proprie paure. In più promuove un sano stile di vita, che può essere adottato anche nel tempo libero con i genitori.

I PASSI DA COMPIERE

Scelto un ambiente aperto e sicuro (spesso è sufficiente utilizzare il cortile scolastico o un parco limitrofo) i bambini vengono invitati a esplorare il luogo e i suoi elementi (alberi, rocce, barriere, siepi,muri, prati...), stimare le distanze, individuare gli spazi adatti a svolgere esercizi di corsa, salti, lanci, giochi e così via.

A questo scopo è importante accompagnare i bambini a scegliere obiettivi adeguati alle loro capacità. Al termine è utile anche suggerire esercizi di rilassamento e respirazione, che favoriscono l’autocontrollo, la percezione di sé e la sensazione di relax.

Gli obiettivi di tale percorso, infatti, non sono solo didattici (lo sviluppo di competenze motorie quali velocità, forza, destrezza...) ma hanno anche risvolti educativi: osservare l’ambiente circostante, rendersi autonomi, acquisire perseveranza.

FUORI DAGLI SCHEMI

A partire da queste premesse, si può provare a spingersi oltre, uscendo non solo fisicamente dalla scuola ma anche, metaforicamente, dagli schemi. Con la consulenza di Alessandro Bortolotti, ricercatore di Pedagogia speciale e docente nei corsi di Scienze motorie all’Università di Bologna, si è sperimentato con una quarta elementare dell’Istituto Beata Vergine di Lourdes di Zola Predosa un progetto pilota: anziché proporre agli alunni solo giochi, sport o attività predefinite, si sono sfruttate le possibilità offerte da un parco cittadino per coinvolgere i bambini stessi e chiedere loro, con la guida dell’insegnante, di inventare un gioco.

Come prima cosa gli alunni sono stati divisi in gruppi e invitati a trovare tutti gli elementi naturali che potessero rivelarsi utili allo scopo. Una volta esplorato il terreno, ciascun gruppo ha inventato un gioco e ne ha definito ed esposto le regole, che poi ha perfezionato e messo per iscritto in classe.

I nomi scelti – Spaccaossa, Oltretomba, Scatola cieca... – danno un’idea della dimensione simbolica che l’attività ha suscitato. Il percorso ha inoltre richiesto loro capacità multiple per sperimentare, osservare, adattarsi alle difficoltà, accordarsi sulle regole, rielaborare, esporre le proprie proposte e così via.

Al termine del progetto i bambini hanno dichiarato di aver provato un senso d’avventura, di essersi stupiti della propria inventiva, di aver imparato molto da tanti punti di vista, di essersi divertiti a giocare in compagnia e, ultimo ma non certo meno importante, di essersi sentiti in sintonia con la Natura.

Dopotutto, è proprio quella la prima maestra di vita.

I GIOCHI

Oltretomba

  • Scopo del gioco: non farsi prendere mani e piedi dal mostro.
  • Occorrente: una roccia o comunque un luogo sopraelevato.
  • Giocatori: 5

Regolamento:
1) Si decide a sorte chi fa il mostro.
2) Il gioco inizia quando tutti gli altri giocatori sono pronti sulla roccia.
3) Il mostro deve prendere mani e piedi.
4) Chi viene preso, va
al posto del mostro.
5) Non ci sono pause, tranne che se un giocatore si fa male.
6) Il mostro non può salire sulla roccia.
7) Non si può spingere
un altro giocatore giù dalla roccia.

Spaccaossa

  • Scopo del gioco: rimanere l’ultimo in campo.
  • Occorrente: un albero o un palo.
  • Giocatori: da 3 a 8, oltre all’arbitro.

Regolamento
1) Mettersi attorno all’albero.
2) L’arbitro decide i movimenti dei giocatori
e quali parti del corpo devono muovere.
3) I giocatori devono sbattere la parte del corpo nominata dall’arbitro contro l’albero.
4) Se un giocatore sbaglia, viene eliminato.

Scatola cieca

  • Scopo del gioco: non farsi toccare dalla scatola.
  • Occorrente: una scatola (o un altro oggetto adatto) e una benda.
  • Giocatori: massimo 10

Regolamento
1) Si decide chi fa
il mostro e lo si benda. 2) Il mostro non deve agitare troppo la scatola, altrimenti fa male
ai giocatori.
3) Ci si può muovere in uno spazio delimitato, con pochi ostacoli.
4) Se il mostro tocca un giocatore con la scatola, questi diventa il nuovo mostro.
5) Il tempo è indeterminato: si smette il gioco quando si è stanchi.